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Deuce Ladder

免费工具

阶梯赛开打之前,先拿数字推演一遍

心里有个大概的人数,手上有一段好不容易抢到的场地时间,赛季还得在天气变坏之前收官。这三样能不能凑到一起,最好在发出第一份邀请之前就弄明白。

填进五个数字,结果随即给出:预计比赛量,普通球员能分到其中几场,人数是否越过十人下限,以及哪项条件最先告罄。

持续周数
按此赛制估算,每场约占用球场 45 分钟。如与你的球场实际情况不符,可在下方的假设条件中修改。
20–32
本赛季预计完赛场次。参与度是唯一无法预知的变量,因此只能给出区间。
3.4
中位数球员的完赛场次。最活跃的四分之一球员约为其两倍;渐渐不再露面的那三分之一,几乎一场不打。
32 / 27
球场能容纳的场次 / 阶梯赛需要的场次。

球场能容纳的场次,多于球员实际可能打的场次。真正的瓶颈是参与度:多两名你信得过的球员,比多一片球场更管用。

五项输入

没有一项问你是谁、在哪儿打球。

输入项 填什么 说明
球员人数 你叫得出名字的人数,不是你盼着来的人数 下限是十人。不到十人,工具会明说
可用球场 每个时段真正订得到、能留给阶梯赛的球场数 共用的球场按比例折算。一片球场只能用一半时间,就填 1
周数 6、8、10 或 12 Deuce 阶梯赛只有这四种赛季长度。并非越长越好
比赛赛制 六种认可赛制中的一种 赛制决定每场比赛吃掉多少场地时间,通常也是最紧的那道约束
每周时段数 球场每周有几段独立的时间可留给阶梯赛 俱乐部有周二晚上和周六上午两段,就填 2

赛制清单是固定的,因为清单以外的比分,按规则和比分白名单都无法登记。六种赛制分别是:三盘两胜,每盘抢七;三盘两胜,决胜盘打抢十;一盘定胜负,6 平抢七;八局职业盘;四局短盘,3 平抢七;FAST4。无占先(No-Ad)是赛制里的一个选项,不是第七种赛制。无占先能缩短每场的时段估算,工具为此专门设了一个勾选框。


模拟器给出什么

本赛季预计完赛场次。结果是一个区间,不是一个数,因为参与度是唯一没人能提前知道的输入。

人均场次。给出中位数球员的场次,以及最忙的四分之一和最闲的四分之一之间的差距。阶梯赛账面上有六十场比赛,若其中四十场都归同样六个人,照样算失败。中位数球员十周只打两场,等你请他再报名,他记得的就是这个数。

场地容量与比赛需求。场地时间装得下多少场,阶梯赛想打出多少场,两个数并排摆着。两者必有一小,小的是哪个,决定你下一步怎么走。

人数够不够。十名叫得出名字的球员是下限;到十二人,同样两个人才不会每周都碰面。你在这两条线的哪一侧,工具照实报告,不加修饰。低于下限,它干脆停止预测:

九人及以下,已低于下限。

这么小的阶梯赛,一个月之内就会找不到合规的对手。第 1 名无人可挑战,第 9 名已经和挑战范围内所有人都打过,剩下的组合又被再战冷却期卡住。

这不是付费墙,也没有任何东西要你买。这是算术问题,解决办法是再找两个人。我们帮你找人。

最后,用一句话点出最先卡住的约束:球场、球员、周数或赛制。大多数组织者真正据此行动的,只有这一项输出,所以它写成一句话,而不是一个指标:你的场地时间排不下球员想打的场次,最该先改的是赛制。四种约束对应四种说法,每次只显示一种。


一个算例

工具打开时已经填好一组情景:16 名球员,2 片球场,8 周,一盘定胜负(抢七),每周 2 个时段。

供给这一侧算得很精确,无非是乘法。2 片球场乘 2 个时段,每周 4 个时段;8 周下来是 32 个,按每个时段一场计算,整个赛季最多能容纳 32 场。分摊给 16 名球员,赛季若用满,中位数球员能打 4 场。

需求一侧谁也乘不出来。16 名球员不会人人每周都发起挑战。他们会怎样分化,工具用下文假设中的参与度分布来估计,所以输出是一个区间。

在这个算例里,两侧数字接近,决定结果的是参与度,而不是球场。同样的场地再加 10 名球员,球场就成了瓶颈;减掉 4 人,就逼近下限。在订场、找人之前弄清楚自己属于哪种情况,这个工具就是为此而设。


阶梯赛会卡在哪里

有四种停摆,一场球没打,从输入就能看出来;还有一种看不出来。

场地时间用光。阶梯赛想打的场次,超过了时段能容纳的场次。典型情形:俱乐部有三十名积极的会员,灯光场却只有周二晚上的一个小时。解决办法是缩短赛制,而不是减少球员:从三盘两胜改为一盘定胜负(抢七),每场占用的场地时间大约减半。

阶梯顶端无人可挑。挑战只能向上,最多高出五个名次。第 1 名谁也挑战不了,第 2 名只有一个选择;在十人阶梯赛里,前三名完全靠别人来挑战。工具把这种情况标为挑战拥堵,组织者事先从来料想不到。给挑战范围设上限并不是 Deuce 的发明:在公开的俱乐部规则里几乎是通例,不设上限的阶梯赛,俱乐部试过,也放弃了。

沉默的球员把阶梯赛堵住。这一种工具看不见。规模最大的阶梯赛软件供应商,在自家组织者指南里把它排在首位:

阶梯赛失败,95% 的原因在于任由不活跃的球员留在里面占着位置。

来源:TennisRungs,“10 Mistakes to Avoid When Running a Tennis Ladder”,2026 年 7 月查阅。这个百分比是供应商自己的数字,没有公布任何方法。要紧的是它的定义:不活跃球员,指从不回应挑战、也从不发起挑战的人。

所以模型设了参与度分布,不假定人人上场。模拟器能让你看清问题的形状,却没法告诉你,名单上哪四个人会渐渐销声匿迹。

合规对手用完。再战冷却期规定,同两名球员两次交手至少相隔固定天数,其间和别人打一场也不能缩短。在小型阶梯赛里,这道上限实实在在,所以工具按周统计每名球员可交手的不同对手数,并报告这个数跌破 1 的那一周。

赛季长过热情。Deuce 的赛季最长 12 周,这是刻意的安排。赛季一长,打到一半排名就无关紧要了,结果是前六周有比赛,其余时间只剩一个没人看的页面。

挑战、截止期限和积分衰减到底怎么运作


模型及其假设

每一项假设都列出来,每一项都能改。改动一项,结果当着你的面跟着变。藏起假设的规划工具,不过是配了图表的猜测。

假设 默认值 理由
参与度分布 三分之一常打,三分之一偶尔打,三分之一一场不打 与组织者公开讲述的俱乐部阶梯赛情况吻合。是起点,不是测量值。这里是建模用的分组,不是规则中的五种球员状态
常打球员的挑战次数 每周一次 同时挂着一项以上未结挑战,会碰到未结挑战数量的上限
接受率 70% 其余的或说明理由后拒绝,或任由 120 小时回应期限过期
不战而胜比例 已接受挑战的 10% 不战而胜会让名次变动,但不算完赛,因此不计入比赛量
每场比赛占用时段 三盘两胜 90 分钟,抢十决胜 75 分钟,职业盘 60 分钟,一盘定胜负(抢七)45 分钟,FAST4 45 分钟,短盘 40 分钟 可修改。规划用默认值,不是实测时间
每个时段的场次 一场 俱乐部能在一个时段内轮换场地的,应调高此值
天气与取消损耗 0% 请自行设定。当地气候和室内场条件,只有你知道
再战冷却期 14 天 平台默认值。调高后,可交手的不同对手会更紧缺
请假 每次最长 21 天 请假期间,球员把自己移出挑战范围

有一行值得多说几句,一个表格单元装不下。每场比赛占用的分钟数,是本页唯一没有来源支撑的数字。三盘两胜 90 分钟、FAST4 45 分钟,都没有人掐表测过。这些只是规划估算,取的是排进俱乐部日程显得合理的数值,也是你最该先改成自家球场实际时长的数字。周二的时段如果是 60 分钟,而球员 55 分钟就下场,那就填 55,下游每个数字都会随之变化,这一行可以修改,正是为此。

其他时间数字不是估算。回应期限是 120 小时,比赛期限是三十天,两者都来自规则,不是本页定的;仍在运营的俱乐部阶梯赛,各自摸索之后大致也落在这个组合上。

算法刻意保持简单。想打的场次,等于按参与度加权的挑战频率乘以接受率,在整个赛季累计。能打的场次,等于球场数 × 每周时段数 × 周数 × 每时段场次。预测取两者中较小的那个,可交手的不同对手数是第三道上限。这套算法花一个下午就能在电子表格里重搭;用这个工具,图的是各项约束已经接通,十人下限也已内置。


模型做不到什么

它没法告诉你会不会有十个人答应。阶梯赛办不办得成,全看这个问题,而从来没有哪个计算器答得上来。把阶梯赛填满的,是有人直接去问,一个一个地问。

它背后没有 Deuce 的数据,因为 Deuce 还没上线。参与度默认值来自公开的俱乐部规则,以及组织者对自家阶梯赛的公开描述,而非 Deuce 实测的赛季数据。等有了真实赛季,默认值会重新校准,本段也会写明并注上日期。

参与度分布是模型里最弱的数字,每一项输出都依赖它。三分之一常打、三分之一偶尔打、三分之一一场不打,是一个有依据的判断,但没有经过测量。所以它摆在可编辑表格的最上方,没有藏进代码;最诚实的第一步,就是把它改成你们俱乐部的真实样子,看区间怎么移动。

模型还把你的球员看作一个分布,而不是一个个具体的人。最强的两个人可能每周都打;俱乐部队长可能整季一场不打,却每次聚会都到。把这两种人一平均,模型对谁都判断失准;输出里的分布差距,主要就是为了时时提醒你这一点。

它不模拟你的排名顺序。初始排位一旦排错,阶梯赛会有整整一个月实力悬殊的对局,这笔代价在数字里完全看不出来。怎样排定初始排位。

最后,输出是一个区间,就请把它当区间读。区间如果跨过了你正要做的决定,能帮你拍板的就不是计算器。


双打与水平段

双打按对数填,不按人数填。在 Deuce 上,名次属于一对搭档,所以 12 对组成的阶梯赛是 12 个条目,不是 24 个。每场比赛占用的时段不变。有一项限制要提前考虑进去:上线时搭档整个赛季固定,两人一起升降,不能在第 5 周换人。轮换搭档在开发路线图上,还不是现成功能;如果你的球友离不开轮换,工具照样会兴致勃勃地替你模拟一个你不该办的阶梯赛。双打规则。

水平段不是输入项。如果球员人数和场地时间显示该拆分了,工具会提示你,你再拿每个水平段的数字分别跑一次。两个各 15 人的水平段,就是两次独立的模拟。让工具去猜水平段的分界,等于让它猜整个设置中最需要本地判断的那一项。


免费电子表格模板

如果你已经决定继续用电子表格,这个选择完全站得住,下面就是我们会交给你的那份表格。免费,不需要邮箱。

下载 .xlsx 文件

工作表 作用
使用说明(Read me) 一屏讲完这份表格怎么用
球员 姓名、水平、加入日期、状态和当前名次
比赛记录 每场比赛一行:日期、挑战方、被挑战方、赛制、比分、结果
排名 根据比赛记录计算,不手工录入。名次按总积分排列,不含积分衰减和过期,而这正是表格无法如实维持的部分
规则 规则全文,已填入你的数值,可直接贴进俱乐部邮件

这份表格迟早会出问题,毛病不在公式。出问题是在第 5 周:有人把一项挑战搁了 9 天,表格对此不置可否,主意只能由你来拿。它没法告诉你谁已经沉默,也不会察觉两个朋友在轮流让对方赢。这些事得有人管,管的人就是你,组织者页面讲的正是这件事。

下载不设任何门槛,文件里没有追踪像素,也不会有人因为你下载就把你加进邮件序列。如果你在我们这里只需要这份表格,那也很好。版本号和日期写在使用说明工作表上;最近一次修订是 2026 年 7 月。

如果你运营俱乐部网站、地区协会页面,或者经营教练业务,可以把这个工具放到自己的网站上。下载区里有可嵌入的版本,附一段复制粘贴即可使用的代码。


如果算出来的结果不理想

大多数组织者第一次运行,得到的都是自己不想要的答案。出路有四条,只有一条和我们有关。

先招人,再回来算。这是最常见的一条,也不是安慰奖。周六训练收尾时聊上两次,8 个名字就能变成 12 个。

缩短赛季,而不是缩小阶梯赛。满员打 6 周,胜过拖满 12 周、最后 5 周只打了 3 场、排名页无人打开的赛季。

这个赛季办分组循环赛,下个赛季再办阶梯赛。场地时间紧、人又少的时候,每场比赛都替你排好的赛制,能打出的比赛比第 3 周就找不到合规对手的阶梯赛多。这话我们宁可直说,也不想借机卖给你一个赛季。 坦率的对比。

或者先搁置。到了三月,算出来的数还是一样。这段时间可以先看看其他阶梯赛是什么样。

费用不在这四条之列,因为这四条都不花钱。工具免费,模板免费,浏览现有阶梯赛也免费,而且不用注册账户。组织者将来要付多少,现在还没定,定了会写在价格页面上。


针对瓶颈采取行动

上一节写给结果不理想的人。这一节写给工具给出的那句话,不论它指向四种约束中的哪一种。

瓶颈是球场。先缩短赛制,再考虑缩小阶梯赛。一盘定胜负(抢七)或 FAST4,能在原本只够一场的时段里打两场,两种赛制的比分都能正常登记。

瓶颈是球员。你需要的是更多名字,不是更多软件。问问周六上午那拨人、只为消遣的球友,还有在青少年课场边等着的家长。12 名铁了心要打的球员,胜过名单上的 100 个人。

瓶颈是阶梯顶端。拆成水平段。两个各 15 人的水平段,打出的完赛场次比一个 30 人的阶梯赛多,因为最强的球员不再遥不可及,最弱的球员也不再只是走过场。

一切都对得上。那就盯住中位数球员的人均场次,问问自己:这个数,够不够让你本人报名第二个赛季。够的话,就开赛。

发起阶梯赛 组织者能得到什么 要花多少钱 看看已有的阶梯赛

还在阶梯赛、分组循环赛和弹性联赛之间犹豫,请看坦率的对比。其他问题见常见问题。如果你是替俱乐部委员会、而不是替一群球友跑这个工具,请看俱乐部页面。

本页的假设定于 2026 年 7 月,其中的规则数值取自已公布的规则。两者都会在每季度的内容复核中重新审视;等有了真实赛季,默认值会据此重新校准。